Rozhovor s vývojáři týmu pracujícího na modelech vozidel

Před časem se na oficiální stránce hry objevil rozhovor s dvěma vývojáři hry Armored Warfare. Jedná se o vedoucího týmu 3D zpracování vozidel Karolisem Dzeveckou a hlavním 3D výtvarníkem Evgeny Badylkinem. Tito dva mají na svědomí to nejpodstatnější ve hře, a to jsou nová vozidla a jejich vizuální úpravy. A protože je docela zajímavé si přečíst něco o tom, jak to funguje v zákulisí, tak vám zde přinášíme celý rozhovor přeložený do češtiny. Jak se sami dočtete, není to vůbec jednoduchá práce, takže až se příště pohledem zastavíte na nějakém tanku ve vaší garáži, vzpomeňte si na to množství práce a v duchu vývojáře pochvalte. Zaslouží si to.

Povězte nám něco o skinech. Je to skutečně vaše rozhodnutí vytvořit konkrétní skin, nebo děláte to, co vám řeknou ostatní?

Karolis: Modelářský tým pouze plní úkoly. Rozhodnutí dělá buď umělecký ředitel, nebo vedení. Pokud je nějaká událost vázaná na něco ze skutečného světa, jako byl například Raid odkazující na operaci Pouštní bouře, děláme skiny tak, aby odpovídaly tomuto tématu. Pokud takové konkrétní téma zrovna není, děláme věci podle svého uvážení a vše je ponecháno na fantazii našeho uměleckého ředitele. Každopádně, jak jste si možná všimli, v poslední době se víc zaměřujeme na historické skiny a jde nám to skvěle.


Pokud jde o vás, dáváte vy osobně přednost fantasy skinům, nebo těm realističtějším?

Karolis: To je těžká otázka. Já osobně žádnou z těchto dvou možností neupřednostňuji před druhou. Určitě je poptávka po obou. Bez ohledu na to, co jste možná slyšeli, je to zkrátka tak – někteří hráči mají rádi věci jako skin Krakena a někteří mají rádi zase historické skiny. Problém s historickými skiny je, že všechny vypadají víceméně stejně. Na vozidle je kamufláž nebo barva, nějaká označení a celá řada brašen a dalších věcí. Ale ve hře už máme spoustu kamufláží i obtisků, a některé tanky už ty brašny a maskovací sítě také mají. Jinými slovy, pokud chce hráč historicky vypadající vozidlo, je to někdy možné i s prostředky, které už ve hře jsou. To samé se však nedá říct o Krakenovi. Historické skiny jsou především o detailech, ale takové detaily nemusí být všem hráčům zřejmé.

Vezměme si například nedávno přidaný skin USMC pro M60A1. Od ruské komunity jsme se dočkali odezvy, že jsme líní, když jsme tank pouze přebarvili na okrovou barvu a přidali na bok několik znaků s chevronem. Říkali jsme si, to si snad děláte srandu, to myslíte vážně, lidi? Seznam změn jen pro toto vozidlo měl 18 stran a kromě zřejmých věcí zahrnoval řadu oprav geometrie plátů ERA, dodatečné oplátování, aby byl skin přesný, kabely, uchycení kanystrů, kanystry, různé brašny, krabice, náhradní pojezdové kolo, textury opotřebení, nápisy a tak dále. Kromě toho jsme měli nápad přidat pluh, ale ten jsme nestihli vyrobit včas. Pokud to nepovažujete za detailní a přesný historický skin, tak opravdu nevím, co vám mám říct. A co se týče fantasy skinů, no, nezapomeňte, že naše hra se odehrává v budoucnosti. Není to tak, že hráči byli členy nějaké oficiální armády. V podstatě je povoleno cokoliv.

Evgeny: Já k tomu jen dodám, že fantasy skiny jsou mnohem zajímavější a náročnější na tvorbu. Musíte řešit složité výtvarné a technické problémy, které jsou často pro každý skin jedinečné. Museli jsme animovat chapadla, vytvořit efekt paprsku smrti pro skin mumie, který se neobjevuje jen tak náhodně, ale jen když spatříte nepřítele. Nechyběla ani andělská křídla, rozvíjející se určitou rychlostí.


Jaký máte pocit, když se vámi vyrobený tank konečně dostane do rukou hráčů? Je to strach? Spokojenost? Čte tým zpětnou vazbu od hráčů?

Evgeny: Jo, čteme zpětnou vazbu, sledujeme streamy a jsme rádi, když narazíme na pozitivní komentáře.

Karolis: Mám z toho smíšené pocity. Na jedné straně je tu pocit hrdosti a uspokojení – nad každým modelem trávíme spoustu času a pro každý asset, který od nás přijde, děláme maximum, aby naše vozidla vypadala autenticky a realisticky. Děláme svou práci tak, abychom se za ni nemuseli stydět. Vidíte svou práci v herní garáži a myslíte si, že si hráči všimnou vašeho řemeslného umění a pochválí ho. A pak si jdete číst komentáře a dočkáte se jen věcí jako „jo, dobře“ a „meh“. A hned se komentáře stočí k jiným tématům.

„Jo, ten tank je pěkný, ale co ta velikost hráčské základny? Proč neopravíte ATGM? Nebo co vylepšit CATTB?“

Takové otázky samozřejmě nemají s naším modelářským týmem nic společného. Občas si hráči všimnou nějakých chyb a my je pak opravíme. Zdá se, že nikdo nikdy nepochválí vizuální vzhled nových modelů, přestože pokud hru spustíte na maximální nastavení se slušnou výbavu, vypadají stejně dobře, ne-li lépe než konkurence.


Hrajete Armored Warfare? Pokud ano, jaká vozidla? Jaké režimy? Jste zkušení hráči?

Karolis: Bohužel mám málokdy čas si jen tak hrát. Jsem zodpovědný za vizuální stránku vozidel – když hru spustím, většinou jen sleduji vozidla v garáži nebo je testuju na mapě Proving Grounds. Ale co se týče mých kolegů, zejména těch, jejichž práce souvisí s vyvážením hry, vím, že hrají hodně a jsou v tom také opravdu dobří.


Jaká jsou vaše nejoblíbenější vozidla ve hře a proč?

Karolis: Kandidátů je několik. Například Type 16 – opravdu si myslím, že je to jeden z nejkrásnějších modelů ve hře. Ale přepracovaná T-72B vypadá taky skvěle. Díky tomu jsme zase mohli aktualizovat T-72A a vytvořit T-72M1, která vypadá dobře zejména se skinem Lev z Babylonu.

Dále AMX-13 – nevím proč, ale prostě se mi líbí. Pak určitě Objekt 195, ten byl jedním z nejtěžších na výrobu kvůli nedostatku referencí pro model, ale pracovali jsme tvrdě a náš historický konzultant poznamenal, že nyní máme nejlepší 3D model tohoto vozidla. Model T249 je rovněž velmi detailní, přestože jsme neměli k dispozici tolik fotografií, s nimiž bychom mohli pracovat. Model ZUBR PSP jsme z větší části navrhli my. Pro AGDS jsme zase měli k dispozici pouze jeden výkres, se kterým jsme mohli pracovat.

Ale pro mě jsou opravdu výjimečná vozidla, jejichž modely obsahují různé animace, jako například C13 TUA, VCAC Mephisto nebo nedávno přidaná animace radaru pro B1 DRACO (ano, už jsme opravili chybu s ní spojenou, brzy se objeví naživo). Tyto menší detaily skutečně oživují naše vozidla, a proto se snažíme do všech nových vozidel přidat co nejvíce animací. Dokonce i „harampádí“ na nových tancích – různé kanystry, brašny a podobně – je typicky animované. Třesou se, když vystřelíte z děla nebo když tank přejíždí překážky.

Někdy se jedná o opravdu drobné věci. První animace, kterou jsme kdy udělali, byly sklápěcí světlomety Merkavy Mk.3 – málokdo si toho všiml. Infračervené světlomety T-72B také následují pohyb děla. Člověk by řekl, že je to jednoduchá věc, ale kdepak. Bylo to dost složité z hlediska kódu. Další obrovskou věcí byla sada animací nasazení mechanizované pěchoty – když tato vozidla vznikala poprvé, nikdo pořádně nepomyslel na modelování vnitřních oddílů pro výsadek, neexistoval žádný vnitřní model vozidla. Strávili jsme spoustu času hledáním fotografií těchto oddílů, jejich přidáváním a správným animováním dveří.

Evgeny: Mým oblíbeným vozidlem je IT-1. Je to první vozidlo ve hře, které má speciální animaci nabíjení, a jaká je to animace – křídla rakety se krásně rozvinou. Celou PvE kampaň jsem prošel jen s tímto vozidlem, protože jsem se té animace prostě nemohl nabažit. A samozřejmě je tu GAU-8 a Vigilante – Gatlingy jsou zkrátka moje vášeň.


Na jakém nejtěžším modelu jste kdy pracovali, který vám dal nejvíce zabrat?

Evgeny: To lze víceméně říci o každém vozidle. Nejproblematičtějšími modely se ukázaly být Burlak a T-72A. Ne že bychom nechtěli věnovat všem modelům zvýšenou pozornost, ale každý má termíny, které musí dodržet.

Karolis: Rád bych se zde zmínil o tancích Abrams. Přestože je o nich k dispozici spousta informací, ukázalo se, že proces jejich přemodelování je nesmírně obtížný. Bylo by jednodušší začít od nuly, jako jsme to udělali s T-72B, ale místo toho jsme se rozhodli opravit staré, existující modely. To se rozhodně ukázalo jako chyba – celá generální oprava skončila s velkým zpožděním a výsledky stále nejsou dokonalé.

A pak je tu celá záležitost s dědictvím, které nám zanechal Obsidian, původní vývojář Armored Warfare. Obecně lze říci, že ve hře je více než 400 vozidel a každé z nich má nebo mělo své vlastní potíže. Modely T-72B a Abrams jsou jen dva nejviditelnější příklady.

Samozřejmě existuje mnoho dalších vozidel, která potřebují vizuální vylepšení. Na jedné straně se tyto generální opravy těžko ospravedlňují před „bean counters“, pokud jde o vynaložené člověkohodiny. Na druhou stranu se na ně prostě nemohu dívat, aniž by mi nebylo trochu smutno. Proto, když děláme nové skiny pro tato vozidla nebo jejich nové varianty, vždy vylepšujeme kvalitu původních modelů, i když to není vždy uvedeno v poznámkách k aktualizaci. Model Sabra Mk.2 je teď posledním modelem, který se takového vylepšení dočkal.


Jak moc trpí model při přechodu z highpoly na lowpoly a proč je tak velký rozdíl v kvalitě mezi vašimi modely a starými modely od Obsidianu?

Evgeny: Neřekl bych, že model trpí. Pokud děláme všechno správně, tak ne. Obecně platí, že naše modely obsahují více polygonů a textur s vyšším rozlišením. Už nemají kola vypadající jako osmiúhelníky a šestiúhelníková děla. Všechny modely vozidel jsme převedli na nový systém shaderů, který rozděluje textury do samostatných vrstev. Ve starém shaderu Obsidianu byly špína, opotřebení, rez a základní barva zapečeny do textury. Náš shader je má jako samostatné vrstvy, což nám umožňuje jejich úpravu. Můžeme například změnit vlastnosti materiálu najednou několika kliknutími pro všechna vozidla, aniž bychom museli přepracovávat textury na všech modelech samostatně. Tento systém shaderů také umožnil funkci dynamického špinění.

Bohužel, přepracování hry na tuto novou technologii neprobíhalo vždy hladce, a některé modely tanků dokonce ztratily část původní vizuální kvality. Svou roli zde sehrál lidský faktor – na přepracování více než 200 tanků jsme měli velmi málo času, proto jsme najali značný počet externistů. A když pracujete na projektu takového rozsahu s tak přísnými termíny, je opravdu těžké udržet konzistentní úroveň kvality pro každé vozidlo. Tyto problémy však neustále odstraňujeme a nové modely vypadají opravdu dobře – více než srovnatelně s konkurencí.


Říká se, že vývojáři her obecně vydělávají hodně peněz. Je to pravda?

Evgeny: To vypadá jako případ, kdy si někdo udělá názor na základě těch úspěšných, ale už nebere v potaz druhou stranu mince. Na každého bohatého vývojáře totiž připadají stovky neúspěšných a zrušených projektů, z nichž se některé ani pořádně nerozjely.

Karolis: Pokud za vývojáře považuješ Gabea Newella, pak ano – někteří vydělávají miliony. Ale pokud jde o herní průmysl, máme průměrné výdělky – ani více, ani méně než ostatní odvětví IT vývoje.


Jak moc vás vaše práce pohlcuje? Je těžké prostě vypnout a dělat něco jiného?

Evgeny: Tato práce vám neumožňuje zpomalit. Pokrok a vývoj technologií v tomto odvětví jsou neuvěřitelně rychlé. Stále se objevuje nějaký nový software, stále se objevují nové metody vývoje. Pořád se musíte učit něco nového, zabere vám to veškerý volný čas, celou dovolenou, nikdy se nemůžete zastavit, jinak zůstanete pozadu. Například ještě relativně nedávno byl CryEngine pokročilý engine. Dnes už je zastaralý a na špici je Unreal Engine. Rychle se rozvíjející 3D software Blender a Houdini se svým procedurálním modelováním nahrazuje staré dinosaury Mayu a 3ds MAX.

Karolis: Mám jeden zvyk – vždycky se snažím najít místní vojenská muzea. Loni v létě, těsně před vydáním Battle Path, jsem jel 600 km od Moskvy navštívit příbuzné. Tam jsem náhodou objevil park se Shilkou! Byl jsem opravdu nadšený. Celou jsem ji prolezl a pořídil celou řadu fotografií, které se mi pak hodily ve fázi finálních úprav a ladění herního modelu.


Kolik času zabere vývoj jednoho tanku od nuly, tedy od chvíle, kdy se k vám dostane zadání?

Karolis: Já bych tu otázku ještě trochu rozšířil. Ne od okamžiku zadání, ale od okamžiku rozhodnutí, že to ve hře vlastně chceme, protože než se výtvarníci pustí do své práce, nastává další důležitá fáze – hledání referencí a tvorba takzvaného Workbooku, což je dokument, který může mít až 70 stran s fotografiemi a popisem jednotlivých částí vozidla. Ty vytvářejí naši historičtí konzultanti. Se započtením této fáze to trvá 4 až 6 měsíců.


A na konec, můžete nám ukázat něco, na čem teď pracujete?

Právě teď pracujeme na vylepšení modelu tanku Sabra, který přijde spolu s novým skinem. Ten si můžete prohlédnout níže spolu s některými dřívějšími rozpracovanými detaily. Doufáme, že se vám bude líbit! (Tento upravený model včetně zmíněného skinu je již touto dobou ve hře – poznámka překladatele.)

Zdroj: https://aw.my.games/en/news/general/interview-karolis-dzevecka-and-evgeny-badylkin

Napsat komentář

Váš email nebude zveřejněn.