Rozhovor s Andrejem Gorčakovem

Máme tu další pokračování rozhovorů s tvůrci hry Armored Warfare. Minulý rozhovor byl s lidmi zodpovědnými za vozidla. Tentokrát ale přišel na řadu hlavní designer, který má na starosti tvorbu herního prostředí, tedy map – Andrej Gorčakov! Zde je kompletní překlad otázek a odpovědí.


Kolik zhruba zabere času vytvoření mapy do Armored Warfare od nuly a která fáze je časově nejnáročnější?

Vytvoření jedné PvP mapy trvá zhruba 6 měsíců. Existují však výjimky – mapa Grassy Fields (Pleternica) zabrala zhruba 4 měsíce vývoje, ale třeba taková Moskva přes 9 měsíců. Jak tedy vidíte, může se to hodně lišit. Je také těžké říci, která fáze je při vývoji nejnáročnější – záleží na návrhu mapy. Například tvorba městské mapy je řádově náročnější než tvorba mapy s otevřeným terénem. Obecně ale platí, že nejvíce času zaberou závěrečné fáze – dolaďování, testování hratelnosti a oprava chyb. Tehdy na mapě pracuje většina lidí, protože je třeba skloubit mnoho prvků a zároveň zajistit, aby žádný z nich mapu nerozbil. Jindy, při opravě chyb, musíte být zase velmi opatrní, protože posunutí jediného kamene může rozbít celou herní oblast. Tyto drobnosti jsou časově velmi náročné.


Můžete nám říct, kolik lidí pracuje na jedné mapě, když nepočítáme testery?

To je těžké říct – může to být hodně, protože na testování mapy se v určitém okamžiku podílí téměř celý tým. Ale pokud jde o hlavní práci, na výrobě jedné mapy se podílí tak 7 až 15 lidí.


Jak těžké je optimalizovat mapy, aby byl jejich grafický vzhled po stránce výkonu přijatelný?

Každá mapa je v podstatě jedinečná, takže neexistuje jeden způsob, jak je optimalizovat všechny. Každá z nich vyžaduje jiný přístup. Identifikujeme nejproblematičtější místa, pokud jde o poklesy FPS. Někdy jde o vegetaci, jindy o geometrii budov a zničitelné objekty. Část optimalizačního procesu probíhá velmi brzy, když určujeme, kam je z které zóny mapy vidět. Optimalizace může být obtížný proces, protože zpočátku vytváříme mapu co nejkomplexnějšího rozsahu a poté odstraňujeme věci, abychom dosáhli optimálního výkonu. Nejtěžší rozhodování probíhá mezi optimalizací a vizuální kvalitou map – například musíme volit mezi snížením vizuální kvality vody a odstraněním části vegetace, abychom kompenzovali ztrátu FPS.


Která fáze tvorby mapy je nejzajímavější? Je to vytvoření základního návrhu, nastavení osvětlení nebo zdobení mapy objekty?

Počáteční fáze, kdy skutečně vymýšlíte koncept mapy a vytváříte rozvržení terénu, je asi nejkreativnější a nejzajímavější – začínáte s čistým stolem, který musíte zaplnit. Je to však také jedna z nejsložitějších fází, protože při takových základních návrzích je jen málo prostoru pro chyby. Když je základ špatný, v pozdějších fázích výroby určitě nastanou problémy. Nastavení objektů a výzdoba mapy je většinou rutina, ale než se k ní dostanete, musíte určit účel a rozvržení konkrétních oblastí, což je také zajímavý úkol. A v neposlední řadě je vždy skvělé vidět konečný výsledek po hodinách vyčerpávající práce.


Když vytváříte mapu podle skutečné lokace, co je důležitější – aby vypadala přesně jako v realitě, nebo aby byla mapa hratelná?

Vždycky je to hratelnost.


Které mapy jsou podle vás vizuálně nejpovedenější?

Za nejpovedenější považujeme nejnovější mapu Carson City pro PvP, a to jak z hlediska rozmanitosti prostředí, tak z hlediska kompozice. Kombinuje tři různá prostředí, přičemž každé z nich působí jinak. Z dřívějších PvP map bych určitě zmínil také Al Dabbah, Grassy Field (Pleternica) a River Point (Mostar). Z PvE jsou to pak mapy Speciálních operací Apokalypsa, Spirithaven a American Dream.


Při vývoji jakékoliv hry se objevují různé věci, které z nějakého důvodu nikdy nespatří světlo světa. Můžete nám říct o některých dříve vyřazených konceptech?

Ano, měli jsme celé prototypy a vývojové větve, které byly vyřazeny. Byl tu plán na mapu tankových závodů, ale i asymetrický koncept Globálních operací, kdy jeden tým začínal s vyloděním na moři a druhý v kopcích. V PvE jsme zase měli nápady, jak umožnit hráčům plnit mise s různými šílenými požadavky, například že všichni (AI i hráči) mají jen 1 hitpoint a podobně. Ve většině těchto případů se však věci, které se na papíře zdály zábavné, během předběžného testování ukázaly jako nesmysl.


Jak složitá je tvorba map v CryEngine? Může někdo se základními znalostmi tohoto enginu vytvořit mapu?

No, je to jako s jakýmkoliv jiným řemeslem. Každý může vzít tužku a papír a něco načmárat, ale nakreslit krásný obrázek vyžaduje spoustu učení, praxe a trpělivosti. Pro nového uživatele to není nemožné, ale je tu spousta nuancí, které začnete vnímat až s praxí.


Které mapy v PvP nebo v Globálních operacích se vám osobně líbí a chtěli byste je vylepšit nebo opravit?

Například mapa Barren Divide, která vypadá na zimní mapu příliš blátivě. Rozhodně bych chtěl zasněžené oblasti udělat hezčí. Z hlediska hratelnosti je určitě potřeba přepracovat i mapu Frontline. Potřebuje výraznější útočné koridory s pořádnými útočnými a obrannými pozicemi.


Plánujete přepracovat stávající PvP mapy na „postapokalyptický“ standard speciálních operací (například pouštní verze River Point)?

Víme, že by se to některým hráčům líbilo, ale zatím nic takového neplánujeme.


Mapa Al Dabbah je dostatečně velká na to, aby se stala mapou pro Globální operace. Proč z ní takovou mapu neuděláte?

Je pravda, že je tato mapa dostatečně velká, ale z hlediska hratelnosti není příliš vhodná, protože bojové linie se během Globálních operací neustále mění. Proto ji neplánujeme přidat jako mapu do tohoto režimu.


Až donedávna měly PvE mapy ve hře stabilní výkon, ale v poslední době dochází k poklesům FPS, a to i na relativně výkonných počítačích. Týká se to zejména Speciálních operací (například závěrečné mise v American Dream). Co to způsobuje?

Jak bylo uvedeno výše, optimalizace je náročný proces. K poklesům FPS může docházet z řady důvodů, které se mohou lišit počítač od počítače. Obecně lze říci, že Speciální operace American Dream pro nás byla v mnoha ohledech obrovským skokem vpřed a bohužel přesáhla naše tehdejší technické možnosti. Není to však nic, co bychom jen tak nechávali být. Situaci aktivně monitorujeme a průběžně zavádíme optimalizace i do starších map.


Jak je to s rozvržením mapy Narrows? Jsou tam podivné oblasti, které nevypadají dobře a navíc se pro vás mohou stát nebezpečné.

Takové problémy mohou být chyby nebo něco, co jsme přehlédli. Nahlaste nám to prosím (buď na Discordu, nebo přímo na podporu se screenshoty) a my se na to podíváme.


Jaký je váš názor na noční mapy s infračerveným viděním, jako je například mapa Grassy Fields (Pleternica)?

Další takové mapy už neplánujeme přidávat. Noční verze mapy Pleternica hru sice zpestřuje, ale zároveň je dostatečně kontroverzní na to, abychom další podobnou nepřidávali. Jedna taková mapa nám stačí.


Před lety existoval v PvP fenomén zvaný „lemming train“ (který se čas od času stále vyskytuje). Jednoduše řečeno, oba týmy vytvořily na opačných stranách mapy obří kolonu a pokusit se zastavit postup takové kolony bylo téměř nemožné. Výsledkem bylo, že si oba týmy v podstatě jen „vyměnily své základny“. Zajímavé je, že se to často stávalo na velmi starých mapách, které neprošly generální opravou (Lost Island, Frontline). Proč si myslíte, že tomu tak bylo – šlo o vyvážení vozidel nebo o design mapy?

V posledních několika letech došlo k nejméně dvěma velkým revizím vyvážení vozidel spolu se spoustou menších změn. Tyto změny samozřejmě mají vliv na to, jak se mapy hrají, a opravit všechny mapy na základě potřeb vyvážení pokaždé, když se vozidla rebalancují, bohužel není možné.

Nové mapy tvoříme s ohledem na aktuální stav vyvážení a zároveň snižujeme pravděpodobnost výskytu těch nejhorších map v matchmakeru. Ale abych odpověděl na otázku – nejde jen o vyváženost. Častý výskyt „lemming train“ znamenal, že mapa měla k tomuto jevu určité předpoklady, což byla samozřejmě i naše chyba.


A co stará mapa Highwall? Vrátí se ještě někdy?

Bylo mnoho pokusů o její přepracování. Bohužel každé testovací sezení nám ukázalo, že vertikalita v Armored Warfare prostě příliš nefunguje. Jinými slovy, bylo by jednodušší vytvořit úplně novou mapu, než opravovat Highwall.


Jak velký vliv má počasí či denní doba na výkon mapy? Je pravda, že tráva z doby Obsidiánu spotřebovávala neuvěřitelné množství zdrojů?

Ne, změna počasí výkon příliš neovlivňuje, což by mělo být zřejmé z nedávných misí Speciálních operací, kde byl tento mechanismus hojně využíván. Vegetace je jiná věc, ale naši programátoři již několikrát optimalizovali její dopad na výkon, což znamená, že můžeme používat velké množství stromů a keřů, aniž bychom trpěli ztrátou výkonu. Toho si můžete všimnout i na nové mapě Carson City.


To je pro dnešek vše. Pokud máte nějaké další otázky týkající se vývoje map, dejte vývojářům vědět na Discordu.

Zdroj: https://aw.my.games/en/news/general/interview-andrey-gorchakov

6 komentářů

Přeskočit k formuláři pro komentář

    • m_zukov on 26. 12. 2021 at 18:32
    • Reakce

    Dobrá práce Najlvine a kdy bude stream?

    1. Popravdě, nevím, jestli ještě nějaký bude. Já s hraním tanků de facto skončil.

        • Iosifek on 28. 12. 2021 at 15:02
        • Reakce

        Najlvine, já s tankama taky po ledech skoro končím. Je to už jiná hra, než co jsem začínal hrát.
        Nicméně, stále se ještě denně přihlásím, odehraju možná 1 bitvu, vyjimečně 4, pokud potřebují v klanu pátého do čety.
        Jen to není najednou, ale po zralé úvaze. Tak se snažím splnit některé resty.
        Z těch restů které mě zbývají, může být i jeden v tom, že jsem s tebou nejel „pyžamo“. Tj. klanové Spec. Ops. Exteréme, „batalionky“. Dle vyjádření Silenta je jezdí méně nech 1% hráčů AW. Já netuším, kolikrát jsem je odjel. A to ani a přesností na 100 her. 500x ? 1000x? Zato vím, že jsem to učil hrát desítky hráčů, včetně cizího klanu, mimo toho svého.

        Tak mám pro tebe nabídku. Což takhle udělat ještě stream na to „pyžamo“, když je po nějakém streamu poptávka. 🙂
        Z CZ/SK klanů to jezdí ty 4 největší, ty malé klany nebo i sólo hráči nemusí tušit oč vůbec jde.
        Je to na tobě, včetně termínu., kdy se ti to hodí. Domluvit se můžeme přes fórum World of Wars. Páč se ve hře asi těžko potkáme. Oba pauzírujeme. 🙂

        Zbylé hráče dám dohromady, pokud bys to nechtěl zkoušet ve dvou. 😀 Ve třech už jsme 4. kapitolu odjeli, na první dobrou. 😀
        https://www.worldofwars.cz/index.php?/topic/8900-aw-pochlubte-se-v%C3%BDsledky/&do=findComment&comment=386724 (nekoukat na kvalitu, ja jsem na své kalkulačce rád, že mě jde vůbec něco nahrát)

        1. Díky za nabídku. Cením si toho. Ale já už s hrou skončil. Někdy třeba zase udělám vzpomínkový stream, jako jsem občas dělal z WoT. Ale to v dohledné době určitě nebude a rozhodně bych nechtěl ztrácet čas hraním PvE.

    • RHGp on 27. 12. 2021 at 22:43
    • Reakce

    Ahoj, Najlvine, práce a lištička Tě asi vytěžují ,stejně jako i tanky Tě jistě unavují čím dál tím víc, přesto by bylo dobré udělat nějaký závěrečný shrnující stream. Ale chraň Pán Bůh, Tebe někam tlačit. Velice děkuji za Tvou dosavadní práci, moc si jí vážím, a pochybuji, že kdy kdo pro českou komunitu udělal víc. To, že jsem se dosud moc neozýval na Twitchi, nebo YouTube, je věc mého soukromí. Ale Tobě jsem strašně fandil i díky Tvému férovému přístupu. Takže díky za vše.

    1. Problém je, že já už vůbec nemám chuť tu hru hrát. Možná nějaký stream někdy ještě udělám. Ale jinak tě asi nepotěším. Já s tanky de facto skončil a své aktivity jsem přesunul úplně jinam.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.