Otázky a odpovědi – odpovídá Silentstalker

Existuje nějaká nová mechanika, kterou by jste chtěli do hry v budoucnu přidat?

To je velmi obsáhlá otázka. Chtěli bychom spoustu věcí – kompletní rebalancování vozidel, více herních režimů, více příběhu a jeho širší dopad na hru. Bohužel chtít a udělat jsou dvě různé věci a při vývoji her není nikdy dostatek zdrojů na to, abyste udělali VŠECHNO, co chcete. Nedostatečné odhadnutí možností je vlastně jednou z nejčastějších začátečnických chyb, které brání zrodu skvělé hry. V našem případě se zaměřujeme jen na dosažitelné cíle. Jednou konkrétní věcí, na které nyní pracujeme, je nový systém posádek a velitelů, který je v současné době ve fázi konceptu. Co se týče mě, chtěl bych více synergie – více integrace různých prvků mezi sebou.

Kam se podle vás bude hra ubírat v následujících letech?

Kupředu? Opět superrozsáhlá otázka, takže odpovím trochu jinak. V dohledné době budeme dělat to, co jsme dělali posledních pár let. Představíme Battle Path, stejně jako nové PvE a PvP mapy a samozřejmě Speciální operace, ve kterých se vrátíme ke kořenům příběhové kampaně z roku 2017. Souběžně budeme provozovat Perihelion s několika novými zajímavými cenami a nápady, které se vám, doufám, budou líbit.

Nicméně to je aktuální stav. Jak možná víte nebo nevíte, náš tým nedávno prošel významnými změnami. Jednou z věcí, které se tím nabízí, je možnost přehodnotit hru jako celek, včetně jejích základů, jako je vyváženost, režimy a integrace lore. A to je v podstatě to, co právě teď děláme. Například jednou z věcí, kterou jsme chtěli řešit už dlouho, je zážitek pro nové hráče (jak dobře jsou noví hráči uvedeni do hry). Ten, jak doufáme, v budoucnu výrazně zlepšíme.

Plánuje se přidání nejnovějších vozidel? Například Challenger 3 atd. Pokud ano, jak budou implementována do technologického stromu? Úroveň 10? Úroveň 11?

Jejich přidání je celkem pravděpodobné, i když v tuto chvíli to neplánujeme, alespoň ne letos. Jejich hlavní problém je následující – co přinesou do hry? Když pomineme faktor cool novinky a nějaký drobný PR bonus, jsou to v podstatě jen „mutace“ stávajících tanků. Co nového nabízí právě zmíněný Challenger 3? Odpověď zní: standardně nic. Je to jen korba Challengeru s jinak tvarovanou věží a jiným dělem, které už ale ve hře máme. Z hlediska reality se rozhodně jedná o zajímavé vylepšení, ale z hlediska hratelnosti je to jen „další MBT“.

Aby bylo nové vozidlo zajímavé, vyžadovalo by to nějakou unikátní mechaniku, která by byla zároveň užitečná, ale ne přehnaně silná. Obvykle platí, že čím jsou tyto mechaniky zajímavější, tím hůře se implementují, až to celé vyústí v situaci, kdy je nápad neproveditelný (obvykle kvůli různým zvláštnostem CryEnginu). Příkladem může být Pereh se svými střelami naváděnými z pohledu první osoby. Před lety jsme se o to pokoušeli a odhad vývoje této funkce byl 6 měsíců (a to bez toho, aby programátor dělal cokoli jiného). Navíc by ta funkce byla dost toxická, ale to je věc další. Upravitelný terén by byl také dost nerealizovatelný. To však neznamená, že bychom nikdy neudělali nic komplexního. Máme několik dobrých nápadů (nebo si to myslíme) ohledně schopností vozidel, z nichž některé uvidíte u několika příštích vozidel.

Co se týče dalších úrovní, v tuto chvíli neplánujeme jejich zavedení, ačkoli se objevily různé nápady na samostatnou „špičkovou“ úroveň sestávající se z tanků s jedinečnými schopnostmi, která by zavedla nový systém vyváženosti. Nic konkrétního však zatím nemáme a rozhodně ne „plazmový tank“ úrovně XI (myšleno asi s futuristickými zbraněmi). Není to potřeba. Cokoli, co bude vyvinuto v příštích několika letech, bude vhodné pro úroveň X.

Jakou zpětnou vazbu jste dosud získali ohledně odměn Perihelionu?

Odměn? Vlastně docela slušné, zhruba 6,5 z 10 (o něco lepší než balík odměn BP při použití podobné stupnice). Je jasné, že by bylo lepší mít více unikátních odměn, jako jsou skiny, barvy, avatary, obtisky a podobně. Zároveň tato akce nabídla mnoha hráčům HODNĚ hodnotných odměn a HODNĚ zlaťáků, alespoň v našich očích. To, že si hráči myslí něco jiného, je problém vzrůstajícího očekávání, což je také hlavní problém hry jako celku.

Jaké jsou dosavadní nálady hráčů v rámci Raidů? Byl ten poslední považován za úspěšný? Dočkáme se v budoucnu dalšího?

Těžká otázka. Na jednu stranu ano – z hlediska zájmu to nebylo nijak hrozné. Na druhou stranu ale nejsme hluší k negativním ohlasům způsobeným kopírováním kamufláží a dalšího „levného“ obsahu. Opravdu nechceme, abyste byli nešťastní z dalších takových „experimentů“, a rádi bychom své metody změnili. Z tohoto důvodu je formát Raidů prozatím odložen do doby, než bude provedena jeho úplná revize. Budeme se tím zabývat v rámci našich budoucích úvah.

Pokud rozumím dobře, tak v EU i NA části komunity hlasovalo pro Perihelion 54 „pro“ a 46 „proti“, zatímco RU komunita měla zhruba opačný počet hlasů. Existují nějaké podrobnosti o tom, jaké faktory vedly k hlasování pro/proti?

No, tohle je docela jednoduché. Hráči jsou obecně konzervativní. Když se například zeptáte na vyváženost hry, většina hlasů by byla vždy pro opravu současného systému, ne pro vytvoření něčeho zcela nového. Perihelion jako takový – který je radikálním odklonem od základního příběhu hry – byl vždy v nevýhodě. Dalším faktorem byla skutečnost, že tato akce měla spoustu problémů, například chybějící mechanismus sledování postupu, opakované výplaty způsobené nesprávnou interní dokumentací a podobně, což pravděpodobně způsobilo u mnoha hráčů jako zklamání. Na druhou stranu, příběhový odklon v rámci svých událostí skončil s nejlepším hodnocením ze všech předchozích anket, takže v tomto smyslu to beru jako obrovskou výhru pro mě osobně 🙂

Plánuje se do hry začlenit skiny od komunity? Je možné, aby se při současném módování, které probíhá, konaly nějaké akce nebo hlasování, aby se do hry přidalo něco z tohoto upraveného obsahu (například kamufláž a skiny)?

Je to možné. Problémy zde nejsou vyloženě technické (ačkoli skiny by musely projít kontrolou od našich grafiků), ale právní. Jak převedeme práva? Jaká by za to byla cena? Nebo by to bylo zdarma? Jaké další podmínky by platily? A tak dále. O některé skiny bychom měli zájem, o některé rozhodně ne. Každý případ by se musel řešit individuálně. Pokud má nějaký autor návrh na zavedení takového skinu, měl by se přihlásit a prodiskutovat ho s komunitním manažerem. Žádný úspěch ale samozřejmě nezaručujeme.

Plánuje se generální oprava vyvážení starších vozidel? V současné době se zdá, že některá zůstávají pozadu, pokud se podíváme na neustálý nárůst schopností a funkcí nových nablýskaných prémiových tanků. Tanky z technologického stromu jsou tak buď velmi okrajové, nebo zastaralé (a další otázky související s vyvážením).

V tuto chvíli by oprava všeho vyžadovala celkovou revizi vyvážení. Je to něco pro vzdálenou budoucnost – v blízké budoucnosti se zaměříme na opravu některých opravdu nepříjemných věcí (například stojan na munici v tancích řady Type 99, palebná síla T-15 a další) a také na to, abychom nic nerozbili, než dáme dohromady plán úplné revize vyvážení, což je něco, co chceme udělat ve vzdálené budoucnosti.

Kdy budeme muset přestat kontrolovat každou aktualizaci hry, abychom zjistili, jaké chyby se do ní vloudily (případně jaké skryté změny proběhly)? Můžeme na tyto problémy nějak upozornit, kromě toho, že vám je nahlásíme, vy to následně vyeskalujete a pak nám řeknete, že se mýlíme?

Podnikli jsme kroky ke zlepšení situace. Je však třeba zdůraznit, že realita vývoje her je taková, že vždy budete mít určitou míru chybovosti – čím více změn implementujete, tím více problémů se vyskytne. To je věc statistiky. Hra nedávno prošla dvěma zásadními revizemi vyvážení, po nichž následovalo několik velkých patchů, které opravily to, co zbylo k řešení – a některé věci prostě selhaly. V některých případech zmíněné „skryté změny“ vlastně ani skryté nebyly, jen zkrátka určité věci prošly implementací několik měsíců předtím a zapomnělo se na ně. Každopádně by teď už v tomto směru měla být situace lepší.

Kdybyste se mohli vrátit v čase a změnit ve hře jednu jedinou věc (rebalanc, rozhodnutí, nápad, lootboxy atd.), co by to bylo a proč?

Takhle to ale nefunguje. Nebylo jediné rozhodnutí, u kterého byste mohli s jistotou říct, že by věci byly lepší, kdyby se neuskutečnilo. Dokonce i obávané lootboxy nám kdysi zachránily rozpočet a následně i hru. Co bych já osobně udělal jinak? Asi brát všechno s nadhledem, být víc v pohodě 🙂 A taky se víc snažit.

Některé dokumenty o herních mechanismech, jako je pancíř a munice, jsou na oficiálních stránkách buď poněkud těžko k nalezení, nebo jsou zastaralé. A vzhledem k tomu, že kvůli změnám ve vývojářských týmech už pravděpodobně nejsou k dispozici žádní relevantní vývojáři, kterých bychom se mohli zeptat, je možné je v budoucnu znovu projít? Některým z těchto aspektů hry hráči stále úplně nerozumí a připadá mi, že je na nás, abychom na to přišli sami.

Pokud vím, videonávody na Youtube a psané návody na portálu jsou poměrně aktuální. Série videí byla ukončena v loňském roce. Mohou tam být nějaké zastaralé informace, ale tito průvodci hrou obecně nemají obsahovat úplně každou rovnici, která se odehraje po stisknutí tlačítka myši. Každopádně si ale o Vánocích udělám čas na celkovou revizi této sekce. Letos to pravděpodobně udělám o něco dříve, protože v brzké době očekáváme příliv nových hráčů (o tom vám ale víc říct nemůžu).

Jak vznikl současný systém určování úrovně velitelů? Byl jeho vývoj více nebo méně pracný než u jiných systémů, které jsme neviděli, nebo nebyly použity?

Pokud vím, začalo to jako starý návrh Obsidianu, ale ten byl (jako všechno staré od Obsidianu) jen sepsán v podobě hrubého nápadu. Systém byl plně vyvinut týmem Allods a opravdu nevím o žádných alternativních řešeních nebo prototypech. Jistě se vedly diskuse o tom, jak by to celé mělo vypadat, jaké by měly být dovednosti a tak dále, ale jádro myšlenky bylo celkem jasné. A protože je to velmi složitý systém, tak se v poslední době neobjevilo tolik nových velitelů. Pracujeme na praktičtějším řešení tohoto problému, i když nejsem připraven vám k němu sdělit žádný předpokládaný termín nebo podrobnosti.

Jak moc je současný tým odhodlaný udržet model nekonečného expení ve stylu Wargamingu, kde kromě dosažení libovolně vysokého počtu her v daném časovém období není cílem hry nic dalšího? Existují nějaké nápady, co dalšího by se s hrou dalo udělat, alespoň na rýsovacím prkně? Nebo to případně zabudovat do nového titulu?

To je nesmírně dobrá otázka. Bezcílnost je problém už dlouho. Bohužel, v této věci nepanuje v týmu shoda, a to ani na straně hráčů. Mnoho hráčů se spokojí jen s tím, že hru prostě zapnou, odehrají pár zápasů a to je vše. Takoví příležitostní hráči nemají touhu ponořit se do herního světa hlouběji. I já sdílím tuto obavu, ale abych byl spravedlivý, můj názor je rovněž zaujatý a vychází hlavně z toho, že věrní hráči mají mnohem větší sklon… hádáte správně, podporovat hru svými těžce vydělanými penězi. Podle mého osobního názoru je to rozhodně něco, co bychom měli zlepšit, a průběžný pohlcující příběh je mnou preferovaným nástrojem.

Existují v krátkodobém horizontu nějaké plány nebo „nápady“, jak se vrátit k problematice umělé inteligence?

Jak už bylo mnohokrát řečeno, AI je v současné době černá skříňka z éry Obsidianu, ke které nemáme žádnou dokumentaci. Doslova a do písmene jsou to jen řádky kódu. To neznamená, že ji nemůžeme nikdy pochopit, ale je to prostě otázka výzkumu a člověkohodin, které tomu budou obětovány. Problém je v tom, že programátor, který na této záležitosti pracuje (a bavíme se o mnoha měsících práce), nedělá nic jiného, tedy ani to, co by potenciálně mohlo hře přidat větší hodnotu (například nějakou novou mechaniku).

Takže skutečná otázka zní – stojí to za to? Zlepšila by lepší AI hru pro většinu hráčů? Odpověď zní, že pravděpodobně ne. Některé z palčivějších problémů PvE, jako je složení spawnů nebo jejich umístění, nemají s kódem AI doslova nic společného, to je design map. Jediné problémy, které mě momentálně napadají, je nechvalně známé chování „ukazování zadku“ (které už vývojáři z Allods Teamu zmírnili), „ATGM zaměřující prstence věží“ (také z velké části vyřešeno) a obrana před nepřátelskými ATGM (známá také jako „APS nefunguje v PvE“), na kterou by se to ještě chtělo podívat.

Každopádně je to jedna z „velkých“ otázek, ke kterým se nakonec dostaneme a položíme si je.

Stejně tak, plánuje se aktualizace či přepracování PvE misí, které zůstaly nedotčeny od jejich původní verze, tedy někdy z let 2015-2016? A to včetně struktury misí, cílů a vedlejších úkolů, velikosti použitých map a kvality samotných map?

No, jak si jistě dokážete představit – ne snadno. Přepracování mapy (tak, aby to bylo znatelné – ne jen přesunutí několika věcí) je obrovská a nákladná záležitost a opět platí, že vývojář pracující na staré mapě nepracuje na nové, čerstvé mapě. Když jsou potřebné prostředky srovnatelné, proč nevytvořit mapu novou?

Existují i další závažné problémy. Různé mapy vytvářeli různí lidé různými technikami a interně se mohou značně lišit. Setkali jsme se s tím u mapy Wages of Sin, která měla původně využívat lehce upravenou mapu z American Dream a měla být vydána na závěr arizonského příběhu v rámci Perihelionu (tedy před měsícem).

Ve skutečnosti to, co začalo jako jednoduchý úkol, skončilo rozsáhlým přepracováním, protože to konstrikce a naprogramování mapy prostě vyžadovalo (a my jsme o tom předem nevěděli). Správně jsme ji zprovoznili teprve nedávno. Rád bych využil příležitosti a pogratuloval našim designérům úrovní a programátorům za jejich úsilí, protože to byl neuvěřitelně náročný úkol. V jednu chvíli se dokonce zvažovalo, že mapu úplně zahodíme. Nyní to ale naštěstí vypadá, že k tomu nebude muset dojít a získané zkušenosti tak využijeme i v dalších mapách.

Po úspěších týkajících se přidání různých vozidel protivzdušné obrany, a zejména vzhledem k tomu, že dvě z nich jsou IX. úrovně a jedno X. úrovně (nezapomínaje na různá vozidla nižších úrovní), je v rámci možných budoucích plánů pokusit se o další vozidla protivzdušné obrany, např. Gepard, Marksman atd?

Rozhodně. Vzhledem k pozitivním ohlasům, které získal nedokončený model, bychom rádi Geparda v (poněkud vzdálenější) budoucnosti přidali. Marksman je z herního hlediska od Gepardu v podstatě k nerozeznání (používají stejná děla a podobné věže), takže je dost pravděpodobné, že by se oba modely vzájemně vylučovaly.

Existují nějaké plány s dělostřelectvem obecně?

V tuto chvíli ne. Je to jedna z těch „velkých“ otázek, které musíme probrat v budoucnu. Tato třída je osinou v zadku už sedm let (a déle, pokud počítáte počáteční vývoj). Jak si dokážete představit, do hry se dostala, protože ji mělo konkurenční World of Tanks. Existuje určitá sorta hráčů, které prostě baví buď šikanovat ostatní (k čemuž je tato třída v PvP ideální), nebo jen sedět a klikat myší.

Už první alfa testy ukázaly, že přidání této třídy není až tak skvělý nápad, ale kód pro ni už byl v té době pevně zakořeněný ve hře – po prvních testovacích kolech byl alespoň nerfován. Řízené dělostřelecké granáty jako „Krasnopol“ nebyly zábavné a hrát proti nim byla prostě otrava. Od té chvíle se třída dělostřelectva během let dočkala řady přímých (poškození způsobené splashem) i nepřímých (vylepšení výstražného symbolu přilétajícího granátu) nerfů, až byla nakonec odsunuta do PvE a tam ponechána.

Jak to vidíme my, jediným skutečně schůdným postupem (aniž by se tato třída vozidel stala toxickou) by bylo udělat z nich jakési supertěžké stíhače tanků s tenkým pancířem, ale velkými děly – jinými slovy, zbavit ji schopnosti nepřímé palby. V reálném světě také neplatí, že dělostřelectvo střílí přes „otevřená mířidla“ (přímo na nepřítele), navíc to ani není jeho primární modus operandi. Přesto si někteří hráči dělostřelectvo v PvE stále užívají i tak, jak je, takže to není zdaleka jednoduché vyřešit.

Plánuje se nějaká změna, aktualizace či doplnění týdenních a denních misí?

To je další systém, který v budoucnu potřebuje překontrolovat. Ale tenhle není tak komplikovaný, takže šance, že se něco změní, jsou docela velké. Nicméně všechny tyto případné úpravy se budou řešit až po vydání Battle Path.

Zdroj: https://armoredlabs.net/index.php?/topic/62151-july-8-qa-with-ss-answers-and-discussion/

1 komentář

    • Bazi on 11. 7. 2022 at 20:36
    • Reakce

    Takže SS-man toho zase spoustu nakecal a přitom dokázal nic neříct :-/

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.